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EA975 - Introdução

Objetivos

Nesta aula, os objetivos a serem atingidos são os seguintes:
- Apresentação do Curso
- Formação das Equipes de Projeto
- Escolha do Tema do Projeto
- Introdução de Alguns Conceitos Básicos

Atividades

ATIVIDADE 1: Leia a apresentação do curso, para se certificar de que entende como serão efetuadas as atividades do curso.

ATIVIDADE 2: Encontre outros 4 ou 5 colegas (para formarem grupos de 5 ou 6 pessoas) com os quais tenha disponibilidade de trabalhar em equipe e organizem-se para a formação de uma equipe de projeto. Considere as seguintes necessidades:

  • Muito provavelmente será necessário haver reuniões da equipe em períodos fora do horário da aula. Escolha uma equipe em que haja horários em que todos os elementos da equipe possam participar.
  • Na definição do trabalho atribuído a cada um, se todos não contribuirem com uma parcela do trabalho, o resultado como um todo será comprometido. Exija de seus "sócios" um comprometimento no trabalho em equipe.

Cada equipe deverá possuir um Gerente de Desenvolvimento que será responsável, dentre outras coisas, pela atribuição das tarefas entre os demais elementos e a cobrança das parcelas individuais de cada um na elaboração de cada release da documentação (dentro do relatório, cada uma de suas partes terá sua autoria discriminada, bem como um resumo no início identificando quem foi o responsável por que parte). Como esse indivíduo deve ser ponderado e responsável, ele será eleito por meio de maioria simples entre os elementos do grupo. O Gerente de Desenvolvimento de uma equipe é peça chave no desenvolvimento do projeto, e portanto o elemento eleito deve aceitar livremente essa posição. Não devem haver imposições, que poderiam comprometer posteriormente o trabalho da equipe de projeto. Seria interessante que o Gerente de Desenvolvimento fosse sendo substituído ao longo do projeto, para que todos (ou pelo menos a maioria), possam exercitar um pouco essa posição de poder. Entretanto isso não é uma necessidade.

ATIVIDADE 3: Os elementos da equipe devem encontrar um nome que represente sua equipe e um logo (abreviação) com 3 ou 4 letras, a serem utilizados na nomeação dos releases dos relatórios.

ATIVIDADE 4: Cada equipe deve encontrar um tema para seu projeto. Seu grupo deve deliberar por algum tipo de sistema que tenha interesse em desenvolver ao longo do semestre, e discutir a proposta de tema com o professor. Sugestões de temas podem ser levantadas com o professor, mas seria desejável que o grupo discutisse um pouco antes de levar o problema para o professor. Antes de entrar em desespero, leia a seção Introdução de Conceitos Básicos no texto de apresentação do curso, para ter idéia de possíveis áreas onde o tema de seu projeto poderá se enquadrar.

Observação: As atividades 5 a 13 a seguir visam preparar o aluno para o uso da ferramenta Jude UML durante o resto do curso. Caso não haja tempo de realizá-las durante a aula, as mesmas podem ser efetuadas durante a semana, em seu tempo livre. Não há necessidade de entregar nenhum material relativo a estas atividades. Elas visam somente trazer ao aluno a experiência da ferramenta ANTES de sua utilização prática nas aulas seguintes.

ATIVIDADE 5: Inicie a edição de um diagrama de casos de uso no Jude UML ou Astah.
- Insira dois diferentes atores
- Insira 3 diferentes casos de uso.
- Insira associações unidirecionais entre os atores e os casos de uso
- Insira generalizações entre os casos de uso

ATIVIDADE 6: Inicie a edição de um diagrama de atividades associado a um determinado caso de uso editado na atividade 5
- Insira dois Swimlanes, um chamado Usuário e outro chamado Sistema
- Insira um estado inicial no topo do diagrama
- Insira um estado final na parte inferior do diagrama
- Insira 6 atividades, algumas no Swimlane Usuário, outras no Swimlane Sistema
- Insira 2 sincronizações horizontais - uma no início do diagrama (próxima do topo) e outra próxima do final
- Insira um nó de decisão
- Insira agora transições entre o nó final e a sincronização horizontal, e destas para as atividades e nó de decisão, montando um diagrama de atividades completo
- Para as transições que saem do nó de decisão, coloque condições de guarda que selecionem o fluxo de atividades para um caminho ou o outro.

ATIVIDADE 7: Inicie a edição de um diagrama de classes no Jude UML ou Astah.
- Insira 6 diferentes classes
- Crie associações entre algumas classes.
- Crie agregações entre algumas classes
- Crie generalizações entre algumas classes
- Insira atributos e métodos nas classes
- Determine que uma determinada classe seja de um estereótipo chamado "control". Indique que esse estereótipo seja exibido.
- Crie associações entre classes com navegabilidade (associações unidirecionais)
- Determine o nome de algumas associações
- Determine a cardinalidade de algumas extremidades de associações
- Determine o papel de algumas extremidades de associações
- Insira algumas notas e crie âncoras destas para as classes
- Insira um pacote
- Dê um double-click no pacote e verifique que ele abre um novo diagrama de classes

ATIVIDADE 8: Inicie a edição de um diagrama de sequência.
- Insira um ator editado no diagrama de casos de uso
- Insira dois outros objetos
- Insira mensagens indo do ator para os objetos
- Insira mensagens para o próprio objeto

ATIVIDADE 9: Inicie a edição de um diagrama de comunicação (colaboração)
- Insira um ator editado no diagrama de casos de uso
- Insira 4 outros objetos
- Insira links entre os objetos
- Insira um link para o próprio objeto
- Insira mensagens diretas e reversas nos links anteriores

ATIVIDADE 10: Inicie a edição de um diagrama de estados associado a uma determinada classe editada na atividade 7
- Insira um estado inicial
- Insira um estado final
- Insira 3 estados intermediários, nomeando-os
- Em pelo menos 1 dos estados, insira uma ações do tipo entry, exit, do e on
- Insira agora nesse mesmo estado uma ação do tipo exit
- Insira transições entre os estados

ATIVIDADE 11: Inicie a edição de um diagrama de componentes
- Insira o programa principal
- Insira 3 especificações de pacote
- Insira 3 especificações de tarefa
- Insira dependências entre os componentes

ATIVIDADE 12: Inicie a edição de um diagrama de distribuição
- Insira 3 processadores
- Insira 3 devices
- Insira conexões entre processadores e devices
- Insira processos nos processadores e faça-os visíveis

ATIVIDADE 13: Consulte os capítulos de 4 a 12 do livro Engenharia de Software: Uma Visão Prática (2a Edição), para consolidar seus conhecimentos sobre UML

RESULTADO ESPERADO: Cada grupo deve entregar ao professor ANTES do início da próxima aula uma lista (por e-mail) contendo:

- Nome e Logo da Equipe
- Lista dos Elementos Integrantes, com nome, RA e e-mail de cada integrante
- Nome do Gerente de Desenvolvimento eleito para a equipe
- Tema de Projeto escolhido: um parágrafo com no máximo 10 linhas explicando o tema do projeto escolhido pela equipe (previamente discutido com o professor)

Observação: Na próxima aula, as equipes já deverão estar formadas e com o tema escolhido, pois iniciarão os primeiros passos no desenvolvimento do projeto. Elementos que faltarem à primeira aula devem tentar se enquadrar em alguma equipe já formada e solicitarem a retificação das listas de equipes com o professor.

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