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Aula 1 - Introdução

Objetivos

O objetivo desta aula é oferecer aos alunos um primeiro contato com o ambiente de trabalho a ser utilizado no curso. Para tanto, as seguintes atividades devem ser realizadas:

  • Contato com o Web-site da disciplina
  • Uso e Gerenciamento da página de relatórios
  • Download do Código do Ambiente Virtual que iremos utilizar em nossos trabalhos e sua compilação no Netbeans
  • Geração de um Controlador Manual para o Ambiente Virtual

Atividade 1: Contato com o Web-site da disciplina

Este curso está estruturado de tal forma que em cada aula, os alunos deverão desenvolver um conjunto de atividades, envolvendo o uso de programas computacionais. Utilizaremos principalmente as linguagens Java e C#, a partir da plataforma Linux disponível no laboratório. Todas as atividades estarão disponíveis neste Web-site, e ao final de cada aula, cada aluno deverá elaborar um relatório, que sofrerá avaliação. Este relatório deverá ser gerado eletronicamente, no próprio web-site da disciplina.

A partir da página principal, as atividades poderão ser obtidas a partir do link: Aulas do Curso, em Material de Apoio. Se você está lendo essa página, provavelmente já encontrou as atividades da primeira aula. Os relatórios dos alunos ficarão disponíveis no link "Apresentação das Atividades", a partir da página principal. Para tanto, cada aluno deverá receber um login e um password que darão acesso exclusivo a suas páginas de relatório. Nestas páginas de relatórios, ficarão disponíveis não somente o relatório escrito, por parte do aluno, como todos os programas computacionais que forem gerados. Para tanto, na próxima atividade de hoje, cada aluno deve se logar no sistema e acessar sua página de relatórios.

Atividade 2: Uso e Gerenciamento da Página de Relatórios

Cada aluno deve obter com o professor um login e uma senha para acessar sua página pessoal de upload de relatórios. Nesta atividade, devem conseguir o acesso à página e tentar fazer as primeiras modificações. Dentre as atividades a serem testadas estão:

  • Criação de uma nova página a partir da página principal
  • Criação de um link a partir da página principal, para a nova página criada
  • Upload de um arquivo genérico para o servidor de arquivos do sistema
  • Criação de um link para o arquivo objeto do upload

Atividade 3: Download e Compilação do Código do WorldServer3D

Neste curso, utilizaremos um ambiente virtual desenvolvido pelo grupo de pesquisa do Prof. Gudwin, o WorldServer3D. Neste ambiente virtual, é possível criar um conjunto de criaturas virtuais, que são controladas por seus sensores e atuadores, gerenciados por meio de Sockets. Nesta atividade, faremos o download do código Java do WorldServer3D, e faremos sua compilação e execução. Em seguida, geraremos um código executável, utilizando o serviço Java WebStart, e faremos o upload do código WebStart do ambiente operacional no site da disciplina, e testaremos sua funcionalidade.

O download do código fonte do WorldServer3D pode ser feito a partir da página de recursos computacionais

Após o fim desta atividade, o aplicativo WebStart com o WorldServer3D deve ser disponibilizado na página de relatório de cada aluno. Se você tiver problemas em executar o WebStart, pode ser que tenha que configurar sua máquina para executar WebStarts auto-assinados. As últimas atualizações do Java não permitem a execução de WebStarts auto-assinados por default. É necessário configurar sua máquina. Veja como aqui.

Atividade 4: Geração de um Controlador Manual para o Ambiente Virtual

Para finalizar as atividades desta aula, desenvolveremos um template de um sistema de controle de uma criatura virtual, para gerar um controlador manual que possa operar uma criatura no WorldServer3D, e da mesma maneira geraremos um WebStart, que será disponibilizado no site da disciplina, para cada aluno.

Em primeiro lugar, os alunos devem estudar o código do arquivo Main.java do WorldServer3D, para compreender o protocolo de comunicação entre o cliente e o servidor. Em seguida, devem elaborar o código para a criação de Sockets de comunicação entre um eventual cliente e o servidor, gerando um template de comunicação que possa ser utilizado em programas posteriores. Por fim, deve-se utilizar o template desenvolvido para se gerenciar a movimentação da criatura manualmente, através do uso do teclado e/ou do mouse. No relatório desta atividade, devem estar disponibilizados tanto o código fonte gerado como o executável do programa de controle, na forma de WebStart.

 

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